約 3,491,200 件
https://w.atwiki.jp/newimperatorgiren/pages/625.html
MC実験機の開発(RX-78-3/MC化ジッケン) 開発費用 3500,4ターン G-3ガンダム 生産、要請 2ターン 資金 2400 制限▽ 移動 攻撃 資源 5200 1 陸 O O 限界 190% 砂 △ △ センサー C 寒 △ △ ステルス D 水 △ △ 耐久 300 宇 O O 運動 40 空 △ 移動 8 山 △ △ 物資 200 森 O O 消費 22 NAME DMG HIT RNG SIZE ビームライフル 28 x 6 70 1-1 S Hバルカン 4 x 10 50 1-1 搭載 ビームサーベル 45 x 3 75 0-0 -- (隠し)ビームサーベル 60 x 1 85 0-0 SPECIAL DATA 制圧可能 突入可能 シールド装備 脱出機構装備コアファイター サブフライトシステム搭乗可能 さらに高性能なプロトタイプガンダム。1機しか生産できないが、その1機に乗ったエースを宇宙で活躍させるための機体なので、開発は必須。 - 名無しさん 2015-02-07 00 32 28 実は高いMA技術レベルが必要で、MS技術レベルばかりのばしても開発が上がってこない。なんと必要なMA技術レベルは9。ビックリである - パグル (2020-09-07 00 13 56) 名前
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正式名称: パイロット: コスト: 耐久力: 変形: 換装: BD回数: 赤ロック距離: 覚醒タイプ: 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 マシンガン 80 射撃CS ビーム・ライフル【連射】 - 動き撃ち可能。3連射 サブ射撃 一斉射撃 2 BR・マシンガン・バルカンを一斉射 レバーN特殊射撃 ジム・キャノンII 呼出 2 キャノンを交互に4連射→同時撃ち レバー後特殊射撃 照射。弾数を2消費 レバー前特殊射撃 ジム・カスタム 呼出 3 盾を構えて突撃しながらマシンガン射撃バリアあり レバー横特殊射撃 掴み→2連膝蹴り→殴り 特殊格闘 ジャンプ - 射撃入力 マシンガン (80) 動作中に入力可能。バラ撒くように連射 格闘派生 突き - 相手へ突撃して突き 後格闘 ビーム・サーベル【投擲】 - 格闘CS コア・ファイターII【分離】 100 メイン射撃 ビーム・ガン 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 斬り→斬り→突き NNN - 後派生 シールドアッパー N後 NN後 前格闘 押し倒し マシンガン接射 前 - 横格闘 袈裟斬り→斬り払い 横N - BD格闘 横薙ぎ→切り払い BD中前N - 覚醒技 名称 弾数 威力F/S/R/M,C 備考 覚醒技 ゼフィランサスラッシュ 1 /// 跳び跳ねつつBRを3連射×3セット→高出力BRで〆 概要 重力下仕様の試作1号機「ゼフィランサス」が『マキシブースト』以来の復活参戦。 フルバーニアンの換装前形態だった過去作や、再出撃時に2000コストになるという唯一無二の特性を持っていた『ガンダムVSガンダム』とは異なり、ようやく単独1500コストでの参戦となった。 射撃武器 【メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【射撃CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【後格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 変形 【変形メイン射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形サブ射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊射撃】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 【変形特殊格闘】 [??リロード ??秒/1発][属性 ][よろけ/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] 格闘 【通常格闘】 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【前格闘】 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【横格闘】 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) ┗3段目 (%) (-%) 【後格闘】 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【BD格闘】 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) ┗2段目 (%) (-%) 【特殊格闘】 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 【格闘CS】 [チャージ時間 ??秒] 【変形格闘】 変形格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 (%) (-%) 覚醒技 【レバーN覚醒技】 【レバー後覚醒技】 極限技 動作 威力(補正率) F/S/R/M,C ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 ///(%) (-%) 2段目 ///(%) (-%) 特殊 技名 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記) 威力 備考 射撃始動 ??? N格始動 ??? 前格始動 ??? 横格始動 ??? 後格始動 ??? BD格始動 ??? 覚醒中 F/S/R/M,C ??/??/??/?? 戦術 EXバースト考察 Fバースト 格闘攻撃補正 +% 防御補正 -% Sバースト 射撃攻撃補正 +% 防御補正 -% Mバースト Rバースト 攻撃補正 +% 防御補正 -% Cバースト 僚機考察 対策
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武装解説についてはガンダムエピオンへ コンボ 戦術 僚機考察コスト3000 コスト2000 コスト1000 VS.対策 外部リンク 射撃 威力 補正率 ダウン値 Nメイン 20 -2% 1.0 前メイン 60 -16% 0.7 横メイン 60 -16% 0.7 格闘 威力 補正率 ダウン値 格闘初段 30 -4% 0.5 N格2段目 50 -12% 0.7 横格2段目 15×4 -2%×4 0.4×4 特格初段 60 -16% 0.7 特格爆発 60 -20% 1.0 サブ派生 威力 補正率 ダウン値 Nサブ 20 -2% 1.0 前サブ1段目 30 -10% 0.5 前サブ2段目 27 -8% 0.4 横サブ 50×2 -7%×2 1.0×2 後サブ 70 -16% 1.5 -% . コンボ ( はND又はHDでキャンセル、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 格闘始動 初段→後サブ(1hit)→アシ特(→爆発) 145(183) カット耐性重視。非強制ダウン。一瞬で終わる 初段→NN→初段→NN→後サブ(2hit) 260 基本コンボ 初段→横N→前→後→NN→アシ特 256 全ての格闘を使った魅せコン 初段×4→NN→初段→NN→後サブ(1hit) 281 初段×4→NN→後サブ(2hit) 262 初段×4→NN→後サブ(1hit)→アシ特 256 カット耐性微増し 横N→NN→後サブ(2hit) 243 前 前 前 前 前→後→特 281~322 暫定デスコン。特格派生の入力は最速じゃないと外す 戦術 僚機考察 コスト3000 コスト2000 アカツキ コスト1000 VS.対策 武装解説についてはガンダムエピオンへ 外部リンク 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.11 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.10 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.9 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.8 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.7 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.6 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.5 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.4 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.3 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.2 非公式掲示板 - ガンダムエピオン Part.1
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登場作品 機動戦士ガンダムSEED ASTRAY機動戦士ガンダムSEED DESTINY ASTRAY 型式番号 MBF-P01-Re2 全高 17.99m 重量 73.2t 所属 オーブ軍 搭乗者 ロンド・ミナ・サハクカイト・マディガン 武装 75mm対空自動バルカン砲塔システム イーゲルシュテルン×2攻盾システム トリケロス改50mmレーザーライフル3連装超高速運動体貫徹弾 ランサーダートマガノイクタチマガノシラホコ×2ツムハノタチトツカノツルギオキツノカガミ 特殊装備 ミラージュコロイドフェイズシフト装甲(右腕、マガノシラホコ先端部分) 【設定】 ヘリオポリスにて極秘裏に開発されていたアストレイシリーズの1機。 ロウ・ギュールとの決戦後、ソキウスに回収されたアストレイゴールドフレーム天をアメノミハシラで改良した機体。 ゴールドフレーム天の致命的な欠陥としてブリッツガンダム同様右腕がなくなれば戦闘力が大幅に低下してしまう点だった。 そこで機体各所への装備の追加や内部構造の強化を行った結果、大気圏内の単独飛行が可能となり、C.E.73年代の最新鋭機(ウィンダムやムラサメ、バビ、ザクウォーリア、グフイグナイテッド辺りか)にも対抗できるものとなった。 追加装備の大半は敵パイロットを殺さないように考えているため極めて癖が強いものが多い。 当初の脚部はゴールドフレーム天のままだったが、テスト運用時にライトクラフト・プロパルジョンで超加速状態のリジェネレイトを回避した際に全損したため、新たなハイヒール型のものに変更されている。 後にASTRAY 天空の皇女にてミナがサハク家の後継者と見定めた風花・アジャーへ譲渡した際に、全身の黒い装甲を白色にした天ハナへと改装され、更にラス・ウィンスレットに譲渡された際に150ガーベラ用のレアメタルを用いて全身に手を加えて天ハナ改=アマテラスへと改装された。 なお、ミナは自分用の機体として天ミナを基に右腕を左腕と同等の仕様(アストレイ系のもの)とした天ミナCを製造している。 【武装】 元々ガンダムアストレイゴールドフレーム天に装備されていた武装についてはそちらを参照。 ツムハノタチ 左前腕部に装備された鉤爪。格闘戦時の右腕のトリケロス改の取り回しの悪さを補う為に装備されたもの。 敵機体に引っ掛けてバランスを崩したり、自由を奪う事で、敵パイロットに大ダメージを与えることなく勝利する事を目的とした武装。 名称の由来は八岐大蛇の尾の中から出てきたとされる都牟刈大刀(天叢雲剣/草薙剣)から。 トツカノツルギ 左右腰部に装備されたレイピアのような細身の実体剣。ツムハノタチ同様にトリケロス改の取り回しの悪さを補う為のもの。 構造的に強度は強くなく斬り付ける攻撃には向かないため技量が必要だが、センサーや間接部などを狙う事で敵機体を戦闘不能に出来る。 名称の由来は須佐之男命が八岐大蛇を退治する為に用いた十束剣から。 オキツノカガミ ビームシールドとビームサーベルの機能を併せ持った槍のような外見の複合兵装。ツムハノタチと選択式で装備する。 ビーム発振装置の基部はワイヤーで射出する事が可能で、アンカーとしての機能を持つ他、鞭のようにも使用できる。 ビームシールドはロウから流れてきたハイペリオンのアルミューレ・リュミエールの技術を応用したもの。 名称は十種神宝のひとつである沖津鏡から。 【原作での活躍】 ロンド・ミナ・サハクの居城であるアメノミハシラを守るためにミナとともに活躍している。 ジェネシスα照準合わせの事件の時はカイト・マディガンを気に入ったミナが搭乗を許したこともある。 【パイロット説明】 ロンド・ミナ・サハク CV:勝生真沙子 ロンド・ギナ・サハクの双子の姉であり、身長190cmもある大女。 弟同様高い能力を持ち、作中で叢雲劾の喉元を片手で掴み持ち上げていたりする。 当初はギナと同じ思想を持っていたが、ギナの死から間もない内にロウと出会い、彼の考えている事から自身の考えを改め、世界の平和を考えるようになる。 カイト・マディガン CV:大塚明夫 フリーのモビルスーツパイロット。 連合製・ザフト製を問わず「コレクション」と称した無数の機体を所有しており、任務の度に乗り換えている。 自分の実力に相当な自身を持ち、戦闘の際にもパイロットスーツを着る事がほとんどない。 【ゲーム内の活躍】 EXVS.FB PS3のDLCで参戦。コストは2500。 基本的には天の上位互換で、カウンターや強力なアンカー追加が主な特徴。 更にマガノイクタチの弾数が増加したことで、チャンスさえあれば一気に耐久を回復出来るようになっている。 戦闘中のセリフとオキツノカガミを装備している点から『DESTINY ASTRAY』での天空の宣言後である。 EXVS.2 2019年9月5日からエクストラ機体として引き続き参戦している。 天のコンパチなのは今まで通りだが、天に追加された要素に加え新技の横特格が追加。 更に特射前格でBD格闘が出る等、いくつかの変更が施されている。 解禁後、天が2000の中間的ポジションにいる中、天ミナは2500最上位レベルの評価を受けていた。 最上位まで押し上げる要因として特射前格の超スピード強襲と特格によるゾンビ戦法の強化にあり、 特に特射前格は突進スピードが非常に速く、「近いほど見てから回避・自衛が間に合わない」と表現される程の超性能を誇った。おまけにステップが遅いと判定で引っかかる。 盾を置くくらいしか無傷で済む対処法が無く、それが原因で多くのプレイヤーの手を焼く機体として環境を荒らしていたが、 お仕置き修正により、元から低い耐久値が更に低くなったほか、特射の各種格闘派生の追従性能が全て低下し、BD格闘(特射前格)の判定が見た目通りになった。 それでも特射前格のスピードに対応が追いつかないプレイヤーは多く、2500上位に落ちた程度で次回作まで生き残った。 EXVS.2XB 全体の耐久調整により耐久値はもとに戻ったが、 2500最上位だった機動力のほか、ほぼ全ての武装が弱体化される形となったが、代わりに前特射が追加された。 要の特射前格も特射のスピード低下で若干弱くなったが、対応できない相手には依然として有効な強襲技であるため、比較的落ち着いた性能の機体となった。 【勝利・敗北ポーズなど】 勝利ポーズ 通常時 オキツノカガミのビームの刃を展開して振るう 覚醒時 右足を上げた状態で空中に佇む 敗北ポーズ 片膝を付いている
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ZZガンダム 図鑑番号 形式番号 正式名称 開発プラン名 開発資金 104 MSZ-010 図鑑:ZZガンダム生産:ZZガンダム兵器:ZZガンダム ZZガンダムの開発 5000 出典:機動戦士ガンダムZZ Height 19.86m Weight 68.4t 必要技術 関連機体条件 特殊条件 基礎 MS MA 敵性 0 25 25 - コアファイター(ZZ) ZZガンダム開発計画 開発前作中コメント Z計画によって得られた開発資産を元に、究極のMSを開発する。火力、装甲、機動性の全てを追及した高性能機の完成を目指す。 開発期間 6 生産期間 3 資金 3400 資源 11500 資金(一機あたり) - 資源(一機あたり) - 移動 7 索敵 B 消費 60 搭載 - 機数 1 制圧 ○ 限界 195 割引 S3 耐久 780 運動 48 物資 350 武装 × シールド ○ スタック ○ 改造先: 装甲強化(フルアーマーZZガンダム) 特殊能力: 変形可能(Gフォートレス) 砲撃可能 脱出機構装備(コアファイター(ZZ)) 生産可能勢力: 地球連邦 エゥーゴ エゥーゴ・クワトロ テム・レイ軍 武器名 攻撃力 命中率 射程距離 ダブルビームライフル 450 65 1-2 ミサイルポッド 150 60 1-1 ハイメガキャノン 600 80 1-5 ハイパービームサーベル 405 90 0-0 Hバルカン 80 50 1-1 陸 砂 山 森 寒 水 空 宇 攻撃 ○ ○ ○ ○ ○ △ ○ ○ 移動 ○ ○ △ ○ ○ △ - ○ 寸評:エゥーゴの可変重MS。前作同様多彩な武装や特殊能力を引き継いでいる。水中移動適性のあるユニットの中では最強火力。Gフォートレスに変形して地上マップを高速移動することも出来る。高い正面火力は勿論のこと、主兵装のWビームライフルが射程2で支援も可、更に威力600の砲撃能力も付与されている。全ユニットの中でも突出したマルチ性能を持つMSであり、Sガンダムやνガンダム登場後もその存在価値は薄まらない。連邦やエゥーゴなら、射撃回数上限付近まで性能を引き出してくれるユウ・カジマやカイ・シデンを乗せるのに向く。但し、NTを乗せるには限界がいまひとつでサイコミュもなく、さらに運動も48と回避性能ではZガンダムを大きく下回り、使い方に気を配らないとあっさり倒されてしまうので注意。よって、前衛としてはイマイチでエース専用機や対エース機としてもZガンダムよりかなり劣り、強大な威力を持つサーベルは持て余し気味。上の下~中の上クラスを乗せて、支援射撃部隊の先頭で盾、最前線で戦闘、そこからの砲撃などなど、汎用性を活かしマルチに戦うのが良いだろう。水中適性も△だがあり、水中用エース機としては十分である(とは言え本作では水中でもフルに性能を発揮できる陸戦用百式改が登場したため、余程の事が無い限りはあちらに任せた方が良いが)。砲撃機としては火力の高さはもちろんの事、スタック可能・武装変更不要・地上宇宙どちらでも使える・運動性も高め・移動力が7と高く変形でさらに高められる・燃費も悪くない、と最高クラスの使い勝手の良さを誇る。エゥーゴ系にはスタック可能な砲撃機が多いが、これほど使い勝手の良い機体は他に存在しない。余り注目されないが限界195%というのはかなり嫌らしいバランスとなっている。これは限界200%に比べて全ての武装が1回少ない。特に一撃が135という威力を誇るビームサーベルはやはり1回少なくなり、計算上の火力(命中率込み)は通常射撃で248、格闘で135、砲撃で100もの差が出る。普通に使おうとすると色々と残念な部分が目立つ本機だが、この機体の最大の価値は砲撃可能であると同時に変形後は非砲撃機となる点である。この特性とスタック可能な点を活かせば最後の最後まで高移動力砲撃機として使える。 うんちく等:Ζ計画の終端MSだが、コンセプトはむしろRX-78。「ΖΖ」は「Ζを超えるΖ」の意だが、開発スタッフ以外からは「Ζの代打」と見なされていた。準サイコミュ(バイオセンサーの改良型)を搭載しているが、アーガマ配備時には非NTパイロットによる運用を考慮してシステムを封印していた、との事。代名詞のハイメガキャノンは、その出力(さすがに威力ではない)がコロニーレーザーの20%にも達する50MWもあるが、砲身がほとんどないに等しい短さの為に命中精度が悪く、莫大な出力にもかかわらずして狙撃用に使用することが出来ない近接兵器である。原作でほとんど使われなかったのは、エネルギー消費の激しさ以前にそういった問題も大きかった。ダブルビームライフルは出力的には「2連装メガ粒子砲」クラスであり、ガザC程度なら2機まとめて破壊する程の威力がある。また、ロングバレル故に命中精度も高い。ちなみに、諸々の事情でこのビームライフルの尾部には(危険な箇所にもかかわらず)コクピットが付いており、このコクピットがコア・トップやGフォートレス変形時の機首になる。重装甲がウリの一つで、近距離でのMS爆発にも耐え得るが、両横腹には何故か脆弱なコアファイター部分がむき出しになっている。尤も、いずれにせよビーム兵器の直撃には耐えられない。また、Z等との差別化のためか本作含めゲーム作品では専ら運動性が低めに設定されているが、設定上はZを凌ぐ運動性を誇る。本来は開発コメントにある通りに火力・装甲・機動性を高次元で兼ね備えた化け物MSである(その分操作性や整備性はZ以上に劣悪になっているが)。なお、アクシズでの最終決戦を前に本体にマイナーチェンジが加えられており(45話)、強化型ZZ(型式番号はMSZ-010S)と呼称される。この時に特殊樹脂塗装(耐ビームコーティング)も行われている。初期のガンダムでは主人公の肉親あるいは主人公自身がその開発・設計に加わっているというケースが多かったが(1st、Mk-Ⅱ、Z、ν、F-91。スーパーロボットアニメの王道でもある)、本機及びZとジュドーとの組み合わせは全くそれに該当しないケースである。本機はキュベレイとの最後の決闘で下半身を失うが、EVOLVEではその後ジムⅢの下半身を流用し応急修理をしたZZ-GRが登場している。 このページ内で加筆、訂正があり、編集方法が判らない方は、下のコメントからどうぞ。編集が出来る方は気付き次第、編集お願いします。ページ内容編集に直接関係の無い内容は雑談用掲示板でお願いします。 最後まで戦える強機体。おまけに水中まで入れるから地上戦も楽々こなせる -- 名無しさん (2009-10-19 21 06 23) 宇宙はファンネル装備したMSに任せて、水に入れるがサイコミュを持たない本機は地上で運用したほうがいいかも -- 名無しさん (2010-10-13 04 23 01) 高い限界&高耐久力&スタック可能なため、前衛に高耐久力なMSをおいておけば、ズザのミサイルをかいくぐりながらの砲撃が可能 -- 名無しさん (2010-11-07 19 02 44) 副武装が空に撃てるのはこいつとフルアーマーZZだけかな? -- 名無しさん (2011-01-06 20 47 18) スタック組めるから沈まないビグザムだとおもえばいい -- 名無しさん (2011-03-13 15 01 01) ↑移動力もこちらのほうが上。補給が受けられない代わりにフルアーマーつければ耐久が上がり補給パックにできる。砲撃できる機体ながら接近戦がそのままできるのもいいところ。 -- 名無しさん (2011-03-13 16 26 38) ↑最大の違いは限界と運動性能だと思う。おかげで砲撃の威力がビグザムとは比べ物にならない -- 名無しさん (2011-03-13 18 58 22) ↑Iフィールドが無いのも違いのひとつだが、先述されているとおりスタック組めるので実質生存性はこちらのほうが上。砲撃メインなら移動はそこまで気にしなくていいので、移動力は低いがジムⅢが安くて堅いのでちょうどいいだろう。 -- 名無しさん (2011-03-13 20 51 48) 開発サンプル一機を宇宙のどこかに置いて防衛任務させるのが良い。地球では陸百式改の方が使い勝手が上。 -- 名無しさん (2011-09-07 19 06 20) おそらくZZは「砲撃」が可能な機体としては最も使い勝手のいい機体かと。 他にも砲撃が可能な兵器は多数存在するけど、核攻撃なのでアライメントが下がったり活動領域が限定されていたり耐久力が低かったり接近戦が弱いなどの短所を持っているので、それらの短所をほぼクリアしスタックまでできるZZは最良の砲撃戦ユニットでしょう。 -- 名無しさん (2012-02-29 11 58 38) NTキャラを乗せる気がしない機体。OTで充分。 -- 名無しさん (2012-10-10 04 56 10) 射撃の高いパイロットを乗せておけば強力なアクシズ勢量産MSだろうがハイメガ一撃で消し飛ぶ。大規模攻略戦に一機いるだけでも大違い。ゼーゴッグ同様変形状態だと砲撃機だと認識されないのか前にもかなり並んでくれる -- 名無しさん (2012-11-04 10 18 51) アニメでの描写や設定とは逆に、このゲームではビームの直撃を受けても平気でハイメガキャノンもアニメほど消費せず低リスク高命中、砲撃機体 -- 名無しさん (2013-04-16 00 29 52) 寸評は運動性を過大評価しすぎだと思う。回避無双が期待できるレベルの運動性の機体はこのゲームΞガンダム等の最強クラスの機体ぐらいでミノフスキー散布下で戦う実戦では耐久と火力に勝る機体の方がずっと有利。 -- 名無しさん (2014-02-18 20 25 03) 最新鋭ガンダムという考えは捨てて各能力が10前後くらいの中堅パイロットを乗せて「通常戦闘も十分こなせる砲撃機」として扱えばいい働きを見せてくれるだろう 耐久が高い08小隊組やマット・リュウあたりが適任か -- 名無しさん (2014-03-28 08 22 24) しかし連邦ではZ計画が遅すぎるせいでZZも使うのは趣味の領域になってしまうか エゥーゴだとフィリップやジャックが適任だろう -- 名無しさん (2014-03-28 08 27 31) 問題の限界もNT以外はそもそもまず引っかからない。運動性の低さもスタックの先頭で損耗軽減とか考えなければ問題ない。十分に強機体 -- 名無しさん (2014-09-10 23 58 46) これをパイロット分生産して、横並びで敵を引き付けてハイメガキャノンをやらかした過去アリ。ジム改やジムIIジムクゥエルをハイメガキャノンで片っ端から片付け、後は少数のマラサイとか1部隊のギャプランのみ。大抵は終盤になると、ティターンズもアクシズも型落ちの機体を数で揃えて防衛しようするから、この機体を使わない手は無い。 -- 名無しさん (2015-10-22 07 36 13) エゥーゴ編で、ティターンズ滅亡直後アクシズが高確率でグラナダに大部隊で進軍してくるので、 -- 名無しさん (2016-01-02 09 24 49) これもジュドーの専用機なら、アクシズのNT達とタイマン楽しめたのに・・・。 -- 名無しさん (2016-02-22 21 25 00) Sセイラが195%か。 -- 名無しさん (2016-02-27 19 30 20) 全地形を攻撃、制圧出来る唯一のユニット。ペガサス級などの大気圏飛行戦艦は全地形に攻撃出来るが、ジャブロー中心は地下なので制圧出来ない。RX-78は全地形を制圧は出来るが、海上の航空機には攻撃出来ない。 -- 名無しさん (2016-12-18 21 23 07) ↑陸戦用百式改は水中からでも空に攻撃できた気がするが -- 名無しさん (2016-12-18 23 18 30) 一応新型コンデンサーに出力をチャージさせてから撃つらしいよ -- 名無しさん (2017-05-14 03 32 04) 主人公機のはずだがNTを乗せる価値が感じられない。運動性が低すぎて780(ヤクトドーガ並)では全く足りない。Zを越えるZとしたいなら運動性はZと同じで火力と装甲アップでないと次世代機とは言えない。ガンダムやZが開発出来た時はバリバリ突っ込めたり出来るがコイツではそれが出来ない。 -- 名無しさん (2017-06-12 23 45 16) 実際量産/旧式機など格下相手には無双してたけどNTやトップエース相手にはパッとしなかったんだよね。そういう意味では原作通りの性能か。にしても運動性は55くらいは欲しかった -- 名無しさん (2017-06-13 01 26 09) HP800物資380限界200運動55移動8+ミサイル火力200の強化型を出すべきかな -- 名無しさん (2017-06-13 12 22 18) ゲームバランス上の問題、特にΖを食わないためだと思うが、様々なゲームで運動性や命中率が妙に低く設定されていることが多い。そのためイメージ程には無双出来ず撃たれ弱く感じる。本作でも大事に扱わないといけない。 -- 名無しさん (2017-06-23 21 03 41) 攻撃などはそのままでいいから移動を8にして欲しかった。やはり7では使いにくい -- 名無しさん (2017-06-25 00 27 38) このZZとザクⅢ改がタイマン勝負したらどうなるのかなぁ。 -- 名無しさん (2018-01-20 01 10 42) ↑互いに限界いっぱいまで引き出せるなら、圧倒的にザクIII改の勝利に終わるだろう。 -- 名無しさん (2018-01-20 01 34 08) やはりそうなるよね。主人公が乗る機体としては性能が心許ない。サイサリスのようにMAP兵器ユニットとして使う為の機体なのかも。 -- 名無しさん (2018-01-20 07 35 20) ワンオフユニットとして運動50未満というのはZ時代でも初期モデル並。この鈍重な設定だとパラスアテネのような印象。 -- 名無しさん (2018-01-20 12 32 31) ビームコーティングはされていたんだっけ?その設定活かしてビームコーティング済みユニットはビーム兵器ダメージ半減といった設定も欲しかった。 -- 名無しさん (2018-02-09 13 17 30) フルアーマーの方では詳しく触れられているけど、ZZのビームコーティングはほぼ瞬間的な物でしかないぞ。他にも百式なんかも対ビームコーティングはされてるが直撃したらアウトな程度でしかないし、ビーム射撃完全無効で統一できるIフィールドと違ってシステム上再現するのが難しいのは間違いない -- 名無しさん (2018-02-09 19 46 07) コーティング技術はmsのHPの増加に含まれてると思うけどこの機体に関してはコーティング分による増加が足りないな。元機体より増加装甲のがコーティング多めなんならそりゃちょっと欲しいよな。今は盾なくなっただけだ -- 名無しさん (2018-02-09 20 11 07) ⬆耐久値に反映すると実弾に対しても有効ということになるからねぇ。兵器改造の一種でビームコーティング(ビーム兵器のみ被弾時のダメージ計算半減)といったた仕様で、百式やZZなどはデフォルト設定みたいな。そんなIFも有っても -- 名無しさん (2018-02-10 11 19 45) ガズエルのランスが強いのも装甲がビーム以外の対策進化あまりしてないからだと思ったけどなぁ。HPだと旧兵器の実弾に対しても有効なのはオマケって感じで -- 名無しさん (2018-02-10 17 09 47) 砲撃持ちとしては破格の性能。というか高火力、高機動、重装甲のコンセプトがしっかりと性能で再現されてるのは武装が貧弱なジオだけなのでゲームバランス的に色々とやばいんでしょうな。実際にZZの運動性がZより上であればνガンダムなんて必要ないし -- 名無しさん (2018-02-15 22 04 44) それでも脆いと思われるのは登場時期の遅さと全体的な火力のインフレのせいじゃなかろうか。まぁこれでジオと同じ耐久だと流石に不味いとも思うけど。あとジュアッグの項目は引き合いにズゴックやらジムスナやら的外れな意見もあったから仕方ないんじゃない?それでもここのやりとりよりかは遥かにまともな議論だったが -- 名無しさん (2018-02-15 23 48 48) 運動55位にして巨体補正として被命中×1.1とかでも良かった。νも1.1倍とかで -- 名無しさん (2018-02-16 11 19 25) スタックさせる機体に悩むユニット。アイザックがあれば宇宙は一択なのだが。一番楽なのはΖΖだけでスタックしてしまうこと。補給線上でなくとも、順繰りに砲撃してくことで長く殲滅力を維持できる。 -- 名無しさん (2018-02-16 11 25 28) このゲームは砲撃の有効活用を推奨してる気がする。新型砲撃機完成するタイミングで新勢力出たり大部隊が固まってる特別エリア攻略作戦出たり。ZZがイマイチと思う人は通常戦闘に拘り過ぎてるんだろう -- 名無しさん (2018-02-23 22 07 35) デブだけど早いジ・Oみたいのもいるし。あんな短砲身じゃ射程は出ないだろうから射程1減らして運動増やすとかなら原作の超性能に近づくかな、 -- 名無しさん (2018-02-25 12 08 45) 砲撃で経験値が入らないからな、新みたいに入ればいいのだが -- 名無しさん (2018-02-25 19 08 43) 原作重視だとハイメガを単機狙いで使うことになるから砲撃にするのが間違いなのかもしれない -- 名無しさん (2018-02-25 21 37 25) つええつええ。アクシズ戦とかで作りまくって横並びドーーーン!接敵されても防御生き残りドーーーン!エネルギーと体力やばくなったら既にフルアーマーにしてたので脱出。満タンにして再びドーーーン!三回も砲撃して生き残るのはそこまでいない。そうしてから後ろや回り込みに備えていたエースユニットで駆逐していく。こんな風に攻略難易度下げる機体。けど、作れるの遅いし金も資源も掛かるのでもはやロマン以外の何者でもない。野望シリーズでスパロボ気分味わいたいなら使うべきな機体である。 -- 名無しさん (2018-06-25 05 33 45) ビームライフルとハイメガは共に攻撃回数6なので射撃10、14、17で回数が増加する。エゥーゴでの14到達(NT値込)はAカイ、Aユウ、Sマツナガ、Sルー、Sカツ。17到達はチート級NT達とセイラ。NTをZZに乗せるのは多少もったいないので射撃14勢をパイロットにするのが良い。 14勢も十分トップではないもののエースクラスなので砲撃を多用しないのであれば10勢でも良い。勿論NTを乗せて焼け野原を作り出すプレイも楽しいもの。限界まで引き出せばZメガランチャーの75×6に対して100×11の砲撃威力なので桁違いの戦果をあげられる。限界200%ならNTを乗せる価値も増えたのだが・・・ -- 名無しさん (2018-08-31 19 49 07) 最終局面まで使える良機体。砲撃使わない人には見向きされない機体ではあるが。 -- 名無しさん (2019-02-10 17 33 45) 良くも悪くも本シリーズのシールドの理不尽さを体感させてくれる機体の一つ。三機スタックさせれば滅多に落ちないので積極的に反撃して行こう。ズサブだろうが、ドライセンだろうが、バリバリ落としてくれる。 -- 名無しさん (2019-04-01 13 53 17) 運動性せめて50代半ばにしてほしかった -- 名無しさん (2019-08-02 21 45 59) 通常モード55<>砲撃モード48みたいにできたら。 -- カミーユがこれに乗って金縛り中のシロッコのジ・Oにハイメガキャノンを浴びせて吹き飛ばすことができれば精神崩壊は避けられたかも。 -- 名無しさん (2019-10-12 10 43 14) 何でジュドーの専用機扱いじゃないんだろ -- 名無しさん (2019-11-30 13 57 52) 某動画サイトのプレイではUp主がアクシズ製MSの理不尽な性能を恐れ、本機を量産して十字砲撃を浴びせていた。決戦の難易度を下げるにはやはり本機の砲撃は有力である。 -- 名無しさん (2020-02-10 21 57 45) ZZを一直線に並べて、砲撃二段撃ちをすると非常に楽しい。人材が壊滅的なエゥーゴなんかでオススメ。 -- 名無しさん (2020-02-10 22 27 46) ↑×4 逆にハマーンみたいにこらえられるかも。 -- 名無しさん (2020-03-02 20 13 44) 対抗馬にEX-Sがいるからパイロットの配属は応相談かな -- 名無しさん (2020-03-09 13 38 14) これがジュドー専用じゃないの よくルーが乗ってたのもあるの? ジュドーが小回り利くZを好んで機動性が必要な局面はZに乗ってたのもあって -- 名無しさん (2020-10-07 22 31 59) 武装てんこ盛りで生産にかかる資源も艦船並み。最大の売りはやはり砲撃。てか普通に戦闘すると結構被弾する。 -- 名無しさん (2020-10-22 18 22 57) Zガンダムの上位互換と思いきや、実は運動性が低いので当てられる。これでハマーンのキュベレイに勝つのは無理だろう -- 名無しさん (2020-10-23 15 20 07) ジ・Oの耐久力が1000だから、ZZも950くらいあっても良かったかもね。 -- 名無しさん (2020-10-27 11 30 01) 砲撃可能な兵器としてはスタック可能+そこそこの運動なのが強い。なので何機か量産し3スタックの最後列に配置し1ターン攻撃凌いだら砲撃連打というのが基本。数的に不利になりやすいエゥーゴでは非常に有効な戦術となる。敵エースには素直に他機体で対処しよう。 -- 名無しさん (2021-02-15 11 08 22) せめてイベントでいいからバイオセンサー(サイコミュ)付けて欲しかった。 -- 名無しさん (2021-02-15 12 05 15) 運動性能もアレだけど、”メインのダブルビームライフルがワンオフ機にしては微妙に命中値が低い”というのも対エース向きではない一因か。砲身二本あるんだし当たりやすそうなもんだが -- 名無しさん (2021-02-15 15 42 59) ロングバレルでハイメガキャノンとは比にならないぐらい高命中なんだが砲撃武器は全般的に命中が優遇されているので変なことに。 -- 名無しさん (2021-02-16 20 22 52) 命中はもうちょい上でもいいかもね重くて遅いかもだけど判定は広いし -- 名無しさん (2021-02-20 09 31 57) 砲撃機としての価値が高すぎる一方でエース機としての価値が低すぎる。本来Zより高いはずの運動性まで再現していてはゲームバランスに障るのだろう。結果として変形砲撃機と言う本作きってのバランスブレーカーになってしまってはいるけども -- 名無しさん (2021-02-21 11 29 46) こいつが出る頃にはどの勢力でも戦況が決してる頃。アライメント待ちでもしてたら間に合うんだろうが、そんな事をしていたら砲撃機なんかに頼らなくても余裕で勝てる戦力が整う。 -- 名無しさん (2021-02-21 14 38 07) アクシズやスイートウォーターにこもってる大兵力の処理方法としては一番お手軽かつ効果的。ぶっちゃけ一定レベル以上の機体は全てロマン兵器ではあるからνガンダムも戦略的には不要だけどね -- 名無しさん (2021-02-21 23 11 09) Zはともかく百式に運動性で負けてるのは如何なもんかと(さすがにMk2ビームライフルよりは機敏だが) -- 名無しさん (2021-10-28 18 46 47) クリア目的で通常プレイしてたら活躍の場が無いゴミ。 -- 名無しさん (2022-04-26 20 12 07) 主役機なんだから最低限界200%と移動8は欲しいところ。 -- 名無しさん (2022-04-26 21 42 52) こんなガラクタにジュドーを乗せるのはもったいない。いつもアストナージかモンドを乗せてる。 -- 名無しさん (2022-04-26 22 01 48) スパロボとかもだけどハイメガキャノンが優秀なだけに、それ以外の性能イマイチにされがち。せめて移動と限界が高ければなぁ -- 名無しさん (2022-04-27 03 10 21) もう言われてると思うけど、要するにめちゃくちゃ強くなったゼーゴック。強さは言わずもがなだが、主役機に求められる性能かと言われると…。 -- 名無しさん (2022-04-29 13 11 48) 《砲撃》による殲滅力は強力だが、対エース機能力は他より劣る。開発さえ出来れば十二分に使い処があるので救われている機体だと思う。 -- 名無しさん (2022-05-04 22 36 30) 多少硬い砲撃専用機体。劇中のようにとてもZZ終盤のSランクハマーンキュベレイを倒せるようなスペックではない -- 名無しさん (2022-05-05 15 56 08) 砲撃だけの機体。 -- 名無しさん (2022-05-07 11 25 48) 射撃の命中率が悪く砲撃が売りで運動48で命中80の100×6回、限界185で11発で1100、Zのメガランチャーが運動43で命中99の75×4回で限界150で6発450、Z+A2が運動50で命中95の100×4回で限界200で8発800。これで比較するとZZは地上・宇宙でも使えるので汎用性が高く、砲撃回数が多いから射撃4・7・10・14・17で回数増やせるのに対しZは5・10、Z+A2も5・10・15・20とOT乗せて雑魚相手ならZZの方がいい。NT乗せる場合は補正込みで限界引っかからない射撃17までならいいけど20に行くなら地上はZ+A2の方がいいかな。まぁ雑魚相手用にZZを用意して指揮官機相手用に宇宙はZメガランチャー、地上はZ+A2用意すれば使い分け・住みわけができる。 -- 名無しさん (2022-05-07 14 38 50) ちなみに各種ランキング参照でOTの射撃最高値が16なので17生かすのはNTじゃないと無理。ZZは砲撃回数が多いからOTの4・7・10・14と射撃が苦手~準エースでも回数増やせる幅が広いのも良点。ただし地上使用 射撃15以上なら運動 命中考えてZ+A2の方がいいか?となってくる。 -- 名無しさん (2022-05-07 15 15 00) もうちょいコスト高くてもいいから、運動性55 盾、MS移動8、高限界ORサイコミュ、BR命中75は欲しい。色々原作と比べて劣化しすぎ -- 名無しさん (2022-05-07 18 03 51) 砲撃は回数増えないよ -- 名無しさん (2022-05-07 22 37 22) 単機パイロット無しだとガルスJにすら先制されると落とされる。 -- 名無しさん (2022-05-07 23 13 59) ↑×2砲撃回数は増えるっての 寸評にも限界200に届かず1発少ないって明記されてるし百式メガバズーカでもクワトロで専用機限界生かした場合まず残らないとあるし砲撃の回数は増える -- 名無しさん (2022-05-07 23 36 42) これを作れる勢力なら初期エリアに引きこもりの後、これを量産し続けるだけでヘルも攻略できる。敵エースと出会ってしまった場合は物資切れ狙いかエリアごとエースを封印したと思って生殺しで最後まで放置するとよい。 -- 名無しさん (2022-05-09 13 10 33) それなら百式やZ、それどころかバストライナーで良くね? -- 名無しさん (2022-05-09 13 12 59) 水中も攻撃出来て、砲撃も出来て、変形機体についてこれる機動力もあって、変形して敵中央拠点近くに1ターンで近づいて攻撃に耐えて砲撃を撃ち返して1フェーズで特別エリアを落とすみたいなことが全部出来るのはZZだけじゃないかな。殆どZだけを作り続けてヘルをクリアしたこともあるけど、その時より格段に楽だったよ。自分はサンプルのexsガンダムも資源に変えてしまう程度には強いと感じた。 -- 名無しさん (2022-05-09 19 41 08) あとハイメガの攻撃力300程度だと、相手の最上位の量産機に1撃耐えられてしまうんじゃないかな -- 名無しさん (2022-05-09 20 00 29) ↑5 砲撃は増えないよ。寸評の方が間違ってる。ZZ以外でもそうだけど1機編成相手に武器一覧の数字以上のダメージ出た事ないでしょ -- 名無しさん (2022-05-09 22 01 28) 砲撃が回数増えちゃったら量産機だとメッサーでもグスタフでも確実に塵も残らなくなるわな -- 名無しさん (2022-05-09 22 29 41) 砲撃回数が増えないって嘘くせぇなぁ ならなんでZZの項目だけ必死こいてるのに百式の項目には今まで誰一人一切突っ込みも触れても無いんだよ 砲撃が増えないならあっちの方にも言ってくれよマジで -- 名無しさん (2022-05-09 23 00 04) 百式の項目の寸評べつに間違ってないしなー、発射回数が増えるって言ってる十年以上前のコメントがあるにはあるけどそんな昔のコメント触れる人いないし。ていうか↑3の人も言ってるけど嘘かどうか知りたかったら検証してみたらいいじゃん -- 名無しさん (2022-05-10 00 13 55) 砲撃回数増えないのが本当なら今更だけど初級戦略指南所に追記した方がよくね?攻略本にも書いてないし -- 名無しさん (2022-05-10 13 04 18) 砲撃の仕様なんて初心者向けの話でもないし追加する必要ないだろ。興味もったら調べりゃいい程度の話だし -- 名無しさん (2022-05-10 16 41 11) 解析では増えんハズ。 -- 名無しさん (2022-05-10 18 15 31) 今までの砲撃では一切触れずここで異常に増えねぇってほざいてんなら言い出しっぺが検証と証拠出せよマジで -- 名無しさん (2022-05-10 19 28 53) ↑×3系譜の攻略とかでは増えるって書いてるし割と誤解してる人多いんじゃね?初心者向けというかあそこのページは仕様の解説みたいなところあるから本当なら書いた方がいいと思うが -- 名無しさん (2022-05-10 19 30 05) ↑2 ttps //www.youtube.com/watch?v=ICtBkbtZFyo ビグザムだけど検証されてる。 -- 名無しさん (2022-05-10 21 38 12) ↑×3の人じゃないけど中々面白い結果だね。命中しか影響してないのか -- 名無しさん (2022-05-11 00 09 15) パイロット能力による運動性も機能してるか割と怪しいんだよな。テム編でランクBの主人公ズ+シロッコでジュピトリス5隻に20回撃ってみたけど300や400も結構見る。もちろん700以上は出なかった。回数増えるなら全弾命中時1100だからまずありえないダメージ -- 名無しさん (2022-05-11 00 54 00) 最初からこういう増えない証拠動画出してくれよ てか回数増えないなら砲撃機全般の寸評、コメにある回数増えるのは間違いか なんでもっと早くこういう増えないって話が出てこなかったのか不思議だ 動画はビグザムだけど命中99のわりにはかなり避けられるのとゲイリーとハマーンで差が出る要因は反応か?と思ったけど限界内で納まってるしバグかなんかでNTの命中補正が入ってるとかなんかな それとも命中は反応+射撃値+NT補正で機体の限界関係なく命中率が上がるとかあるんかな すげぇ奥が深い -- 名無しさん (2022-05-11 01 04 30) ↑2運動は一応ちゃんと機能してるらしいよ。戦艦は意図的に砲撃が外れやすくなってるだけ。ちなみに盾持ちの機体も同様に盾の分の係数がかかってる -- 名無しさん (2022-05-11 19 31 21) 命中率が変わるだけ、回数は増えない。 -- 名無しさん (2022-05-11 20 16 43) コイツが出る頃には砲撃機体なんか出揃ってるから、砲撃機としても主役機としても存在価値の無い機体。 -- 名無しさん (2022-05-15 14 19 29) エゥーゴの救世主である強機体Zガンダムに良性能なメガカノンを積んだZプラスA2を攻守それぞれ約1.5倍の性能にしてしまった壊れ砲撃機。 あらゆる役割をこなせる唯一の機体であり、有人で3機あればほぼどんな状況も打開できるまさに主人公機でもある。 三つ巴シナリオなど、初期立地に引きこもってこの機体が開発されるのを待ち、この機体を量産すれば楽勝なケースも多い。 また、Ξガンダムを開発できても最後尾はこの機体にした方が効率が良い場合が殆どで、最後まで資源ごみになることはない。 この機体の開発こそが反攻のはじまりであり、砲撃機としても主役機としても他の殆どの機体の存在価値を脅かす存在だと言える。 -- 名無しさん (2022-05-16 16 14 01) ZZは機体だけじゃなくシナリオやパイロットの登場時期とか全般的に扱いが悪すぎる。外伝勢力でジュドーやネェルアーガマ隊が最初から使えるシナリオがあっても良かったと思う -- 名無しさん (2022-05-16 22 47 16) ↑2は↑3受けて大袈裟に言ってるんだろうけど、運動性が時期の割に低く、ハマーンネオジオン相手でも単騎はキツい。また、流石に串にはOT搭乗時の最大火力でも完敗。運動性考慮すると論外レベル。とは言え、他の砲撃機とは違い、砲撃機としては高い運動性と充分な直接戦闘力を持ち合わせるマルチロール機(水もいけるし)これだけ作ればokと言うのはあながち間違いでは無い……かな? -- 名無しさん (2022-05-17 01 55 35) 機体性能だけでなく、どのタイミングで使えるかが大切。 -- 名無しさん (2022-05-17 02 06 44) ↑2 ZZを複数機投入する前提は必要だけど、ZZの運動性はあまり気にならないな。包囲される前に敵エース以外は消し炭に出来るし、敵エースも他を落としてから9機ぐらいでローテして包囲すれば向こうが先に落ちるんじゃないかな。 このサイトでも、1v1で各機体の勝敗を頑張って調査してる人いるけど、あれ意味あるのかな。ロールプレーでなければMSを単騎で運用する想定自体が間違えていると思うよ。 最大火力については串三機編成では1ターンで最大6機しか落とせないけど、砲撃機ならもっと落とせることも多いね。串三機編成にするべき場合はもちろんあるけどね。 -- 名無しさん (2022-05-17 05 37 56) ↑ある強機体を有効に使うためにいかにシナリオの進行度や進軍タイミングなどの戦略をコントロールするかが、このゲームの難度に直結すると思うね。 その戦略があればヘルでも半委任でクリア出来るし、なければノーマルでも非効率に防衛戦を繰り返してちまちまミノ粉や攪乱膜張るとかして戦術で勝たなきゃいけなくなる。 それを戦略と捉えるかズルと思うかは人それぞれだけど、連邦1部のプロガンや2部のズサブと同じ様にZZもこの機体を生かすことを中心にシナリオ全体の戦略を立てるだけのポテンシャルがあるとは思うよ。 この機体の登場が遅いんじゃなくて、この強機体を有効につかうことを中心に他のタイミングを決めるともっと楽にシナリオクリアできるよ。 -- 名無しさん (2022-05-17 05 41 11) まぁZZは開発すればクリア可能と言える機体のひとつだし今作の強機体のひとつなのは間違いない。ジュドー乗せてタイマン無双とかさせたいアニメ原作好き勢向きじゃないだけで -- 名無しさん (2022-05-17 11 56 36) Zもそうだけどサイコミュかせめて専用機設定があれば原作に近い戦い方ができただろうに -- 名無しさん (2022-05-17 12 42 09) ジュドーの専用機なら確かに原作さながらの直接戦闘できたかもなあ。まあ言っても一応技術レベル的には1しか差がないバウンドドックよりは直接戦闘強いからマシだって思うしかないかな -- 名無しさん (2022-05-17 20 21 35) ↑3ZZ使うならExSまで待った方が絶対に楽。ZZは速攻ほど早くなく、引きこもりプレイするには弱い -- 名無しさん (2022-05-19 21 47 23) ZZは連邦水泳部の2番手という側面もある(リク百の次でいいんだよね?)大群を操作するのが面倒で委任を多めにして楽したいなら、地上が残っている間はZZでいいんじゃないかな -- 名無しさん (2022-05-20 14 01 56) 砲撃に抵抗がなければEX-Sよりこいつを揃えた方が基本強いよ。それくらい砲撃はぶっ壊れてる -- 名無しさん (2022-05-20 16 47 54) 砲撃を除いた評価としては、エゥーゴ版ゼク・アインと言ったところ。無人機は全部これ(とトリアーエズ)でいい。 -- 名無しさん (2022-05-24 03 21 50) 主役機に砲撃メイン機なんて不要。 -- 名無しさん (2022-05-25 21 41 46) 砲撃以外の部分がかなり嫌われているが、普通に大火力で運動も致命的な程低いわけではない。もっとスマートな選択肢はあるが、こいつでも充分敵をボロ雑巾に出来る。 -- 名無しさん (2022-10-18 13 06 50) 砲撃が強い -- 名無しさん (2023-06-03 22 35 09) コイツが完成したら量産機は全廃棄で全部これにしてしまっていい。ネモもディアスもメタスもジェガンもいらん。……流石にジムⅢの代わりにはならんが。 -- 名無しさん (2023-06-04 03 00 51) せめて、ミサイルも射程1~2は欲しかった。 -- 名無しさん (2023-08-31 16 01 31) Sカミーユが未覚醒プルクローンのキュベ2に半分削られたから、少数での無双は無理だな -- 名無しさん (2024-01-21 13 42 23) 他に強い機体があるというだけで弱くはない。 -- 名無しさん (2024-01-21 15 11 22) スタック可能な砲撃機という点にどれだけ価値を見いだすかだろう。脱出が前作と同じ仕様だったらと思わされる機体 -- 名無しさん (2024-01-21 15 13 51) スタックより変形で非砲撃機になれる点が優秀だと思うが。これでCPUからの攻撃優先度が下がる。 -- 名無しさん (2024-01-21 20 29 11) 砲撃機体として優秀なのは誰も否定しないと思う。ただ、デンドロビウムもだが主人公機としてのイメージとかけ離れた砲台になってしまっているのが悲しい -- 名無しさん (2024-01-21 20 35 21) エースを乗せて無双するのが無理なだけで、基本性能は砲撃を除外してもぶっ壊れてるんだけどね。主役機なのに無双より数を揃えて圧殺するほうが強い。ってのが噛み合わずに評価が下がってるけど -- 名無しさん (2024-01-22 03 39 27) 馬鹿高いこいつを相手圧殺するほどの数揃えるなら他の機体で数揃えて押す方が安上がりで楽だし -- 名無しさん (2024-01-22 04 32 39) さすがにゲーマルクとクィンマンサと運動性同じはおかしい -- 名無しさん (2024-01-23 12 06 08) rta動画みてたらzz出るまでひたすら引きこもり投資で開発出来たら量産してオートで一気に侵略という感じだったけどどういう理屈でzzなんだろ AIが砲撃しまくるんかな -- 名無しさん (2024-02-25 12 35 21) 単騎編成でジェガンの2/3程度の火力があり間接攻撃も可能。さらに地形適正もいい上に変形で移動力も伸ばせる。砲撃を抜きにしても量産機としてみたら普通に優秀な性能だったりする。特化した性能じゃないから~でいいってなる枠でもあるけど運動性が低いってだけで過小評価されすぎ。 -- 名無しさん (2024-03-17 22 24 21) 量産機として強いって万越えの資源と3ターンかけて量産するなら他の機体で十分勝てるでしょ。元より量産に向いてる機体ではない。それと量産機と比較するのは運動が低いのとメイン武器の命中が低いのが重なってエース機の相手が出来ないから量産機の相手をさせるしかないって事でしょ。当然量産機の相手をするなら砲撃機としての性能が生きるし強いけどね。当初の議題からそれてるよね -- 名無しさん (2024-03-17 23 50 47) 同期にℤⅡ、一つ上にSガンいるしな -- 名無しさん (2024-03-18 21 06 12) Sの方ならまだ比較対象にはなる…んだが中堅同士ならともかくエースパイロット同士だとサイコミュの差が出る。いやSにサイコミュあってZZ(Zも)にバイオセンサーない設定にした開発の落ち度なんだが -- 名無しさん (2024-03-18 21 49 17) Sは低ステのパイロットでも活きる機体但し超高額。ZZは能力高いパイロットでないと活かせない機体ならいい塩梅になると思うんだけどね。 -- 名無しさん (2024-03-21 09 23 43) 名前 コメント
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登場作品 機体性能通常時 武装通常時 ペイント 称号 解説 射撃武器【メイン攻撃】ビームライフル 【後メイン攻撃】ビームライフル(最大出力) 【サブ攻撃】ミサイル(投擲) 【後サブ攻撃】核ミサイル(投擲) 【特殊攻撃1】ビームキャノン 【特殊攻撃2】ガードダッシュ 格闘【通常格闘】 【前格闘】 【横格闘】 【後格闘】 【タックル】 月光蝶(パイロットスキル)【特殊攻撃2】月光蝶 コンボ 備考 コメント 登場作品 ∀ガンダム 機体性能 通常時 汎用 LV1 LV2 LV3 LV4 LV5 LV6 LV7 LV8 OS ノーマル 装甲強化型I 機動強化型I 装甲強化型II 機動強化型II 装甲強化型III 機動強化型III 装甲強化型Ⅳ 機動強化型Ⅳ COST 700 750 750 800 800 850 850 900 900 機体HP 1000 1060 1000 1120 1000 1160 1000 1200 1000 実弾補正 0 0 0 0 0 0 0 0 0 ビーム補正 120 120 132 120 144 132 154 144 164 格闘補正 120 120 130 120 140 130 148 140 156 耐実弾装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐ビーム装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 耐格闘装甲 80 90 80 100 80 110 80 120 80 スピード 95 95 95 95 95 95 95 95 95 ブースト 130 130 140 130 150 140 158 150 166 索敵 700 700 700 700 700 700 700 700 700 必要素材 【設計図】∀ガンダム×10 1級掃討戦運用データ×12【Lv2強化プラン】∀ガンダム×4量産型装甲材×30量産型ジェネレーター材×3054000P or 281JPY 1級支援型運用データ×12【Lv3強化プラン】∀ガンダム×6強化合金装甲材×20高出力ジェネレーター材×2072000P or 346JPY 1級制圧型運用データ×12【Lv4強化プラン】∀ガンダム×8改良型強化合金装甲材×15改良型高出力ジェネレーター材×1596000P or 432JPY 1級戦闘型運用データ×12【Lv5強化プラン】∀ガンダム×10複合装甲材×12ハイジェネレーター材×10120000P or 518JPY 1級掃討戦運用データ×15【Lv6強化プラン】∀ガンダム×12複合装甲材×15超高強度フレーム構造材×15120000P or 518JPY 1級総合運用データ×15【Lv7強化プラン】∀ガンダム×12ハイジェネレーター材×15ハイスラスター材×15120000P or 518JPY 機体スキル 核ミサイル(投擲)【サブ攻撃(↓)実行時に発動】広範囲に爆発を発生させる「核ミサイル」を投擲する。本攻撃を使用した場合、サブ攻撃を再使用可能になる時間が長くなる。Iフィールドバリア【ガード実行時に発動】「ビーム」による射撃攻撃のガードに成功した場合、ブーストゲージが消費されない。月光蝶【パイロットスキル発動時に発動】一定時間、自機の機体性能が向上し、特殊攻撃2が「月光蝶」へ変化する。ただし特殊攻撃2を使用した場合は、機体スキル「月光蝶」が解除される。
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正式名称:GAT-X105 STRIKE 通称:ストライク(形態ごとにエール、ソード、ランチャー等) パイロット:キラ(C.E.71) コスト:2000 耐久力:600 GCO:ジェネシス 盾:エール○、ソード&ランチャー× 変形:× 換装:○ エールストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 7 100 サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 1発5 普通のバルカン 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - 戦闘中に装備を変更する。レバー右でソード、レバー左でランチャーに換装。 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 ? 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→切り上げ→回転斬り袈裟斬り→蹴り上げ(→回転BR撃ち)袈裟斬り→切り上げ→串刺し N→N→NN→前(→BR)N→N→前 189160(185)179 おなじみ3段格闘。派生も健在 地上ステップ格闘 突き→横回転斬り ス→N 172 前作横格 空中ステップ格闘 飛び斬り上げ→斬り抜け ス→N 162 前作特格 特殊格闘 キラキック 特 80 キック。BRからキャンセル可 ソードストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 マイダスメッサー 1 40(往復76) ブーメラン。大きくなったが弾速と伸びは悪くなった CS パンツァーアイゼン - 10 アンカー サブ射撃 イーゲルシュテルン 50 1発5 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - レバーNでエール、レバー左でランチャーに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 ? 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 4回斬りつけ縦斬上げ→斬下ろし N→N→NN→前→N 216~218187 前作同様の4段前作同様のN前派生。全ての段から特派生可能 ステップ格闘 盾タックル斬り上げ→斬り払い盾タックル斬り上げ→突き刺し ス→Nス→前 187198 2段目から前に派生可能。全ての段から特派生可能。 特殊格闘 ニコル斬り 特 154?176? 突進してシュベルトゲベールフルスイング。見た目がより派手に ランチャーストライク 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 アグニ 1 150 前作より太く、誘導は強くなったが威力は減少 CS アグニ(照射) - 283 前作と同じく曲げられる 格闘 ガンランチャー 2 1発59(2発106~107) 二発打ち切り。リロード約一秒 サブ射撃 イーゲルシュテルン ∞ 1発5 特殊格闘 肩部対艦バルカン ∞ ワンセット82? 数発ヒットでよろけ 特殊射撃 ストライカーパック換装 2 - レバーNでエール、レバー右でソードに換装 モビルアシスト メビウス・ゼロ 5 ? 【更新履歴】 08/11/25 コンボ・戦術ページの転載完了 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝、外部リンク追加 08/10/06 解説、攻略を整理 08/09/29 4分割から2分割に変更 08/08/23 コンボ、補正値、ダメ、その他記載追加・整理 解説 攻略 換装によって3種類の形態を使い分けることができる機体。 武装や機動力がほぼ完全に変化するので、他機体の換装とは勝手が違う。 万能機のエール、射撃のランチャー、格闘のソード、といったように各形態は特徴が明確で、これらを状況に合わせて使い分けていけることが最大の長所。 どのモードもそれ単体の性能は他2000機体より劣っているが、それぞれの形態の長所で短所を補えれば、様々な状況に対応して万能な働きができる。 3つの形態は基本性能や戦法、操作法が全く異なるため、単純に3種類の機体を使いこなす技量が必要となる。 加えてそれらを瞬時に使い分ける判断力と柔軟性が求められるため扱いにくく、初心者向けとは言えない機体だ。 エールさえ扱えればある程度の働きは可能ではあるが、ソード&ランチャーを使いこなせなければ火力不足に陥りやすい。 また、待機中の換装はリロードが止まる(例,エール中はソード、ランチャーのリロードが行われない)ため、弾数管理が難しい。 換装によって一括リロードやシールドの復活が行われることもないため、射撃、換装共に計画的な使用が求められる。 エールストライク BDの速度・持続、ブースト上昇速度が3000機と遜色ないほどで、機動力はトップクラス。 射撃のBRも扱いやすい。しかし射撃コンボが無く格闘も低威力なため、単体での火力は低い。 決め手には欠けるが対応力と安定性があり、どんな状況にも広く浅く対応できる。 シンプルで扱いやすく、最もお世話になるであろう形態なので、まずはこれから使いこなしたい。 ソードストライク 誘導、伸び、判定、威力が秀逸な格闘、そして近距離で有効な射撃武器を備えた、近距離特化型の機体。 格闘戦においてはコスト2000機の平均を遙かに超えるプレッシャーを与えられるだろう。 しかし遠距離まで届く射撃はバルカンのみで、加えてBD持続が劣悪なため、射撃戦能力は無いに等しい。 機動面は、BD速度、歩き速度、ステップは速いが、BD発生がイマイチなので意外と小回りが利かない。 格闘戦もしくは格闘コンボ要員として優秀だが、距離を離されると何も出来ない極端な形態である。 ランチャーストライク 強力な射撃と長い赤ロック距離を持つ代わりに格闘攻撃を一切持たない射撃特化機体。 強判定のメイン、誘導の強いガンランチャー、弾数無制限の肩バル、高威力のCSと一通りの射撃を揃えている。 BD、ステップ、歩き、上昇の性能がどれも悪く、加えて足が止まる武装が多いため機動力は劣悪。 接近戦は絶望的だが、遠距離担当または換装射撃要因と割り切れば十分戦力にはなる。 射撃性能(エールストライク) 【メイン射撃】ビームライフル [威力 100][常時リロード][リロード 5秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2][補正値 30] 至って普通のBR。 エールの生命線となる武装で、換装でも回復しないため、弾数管理には要注意。 特格でキックに派生可能。 詳しくは下記の特殊格闘を参照 【サブ射撃】バルカン [威力 1発5][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] 頭部バルカン。各ストライカーパックの共通武装。 射角外への振り向き撃ちは発生しない。 最大10連射可能。フルヒットすればよろけ。 アラート鳴らし、死にぞこないの始末等に。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 [常時リロード][リロード 5秒/1発] 換装。レバーNでエール、レバー右でソード、レバー左でランチャー。 移動が止まるが、硬直は短めで硬直後半を各種攻撃、ステップ、BDでキャンセル可能。 ただし、同モードに換装直後(A→Aなど)の硬直は、ステップかBDでキャンセルできるが、攻撃入力は受け付けない。 アシストキャンセルする事により、換装と同時にアシストを出しつつ、隙も多少軽減する事ができる。 しかし入力が最速だと換装に失敗し、遅れるとアシストが出ないため、狙って活用するにはタイミングが難しい。 また、この換装を利用した生スト出現(?)技がある。「用語集」参照。 格闘性能(エールストライク) 【通常格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 80 80 よろけ 20 1 ┣2段目 144 80 ダウン 20 1 ┃┣3段目 189 90 ダウン ? 1 回避可能 ┃┗前派生 179 ? ダウン ? ? NN前でダウン値3未満 ┗前派生 160 100 ダウン 20 1 ┗BR 185 50 よろけ 30 2 キャンセル補正有・回避可能 前作同様の3段斬り。N前やNN前などの派生も有り。 近距離での発生は最速クラス。エクシアの空ステ格にすら勝てる。 だが突進速度が微妙なので余程の近距離でないと射撃で潰される。 今作ではNNNの3段目とN前BRのBRは受身可能というカワイソス仕様。 だが相手が受身で抜けられることを知っている場合N前 ソード換装の受身待ちも有効。 ちなみにN前BRのBRは3連射可能だが2hitで強制ダウンかつ2hit目のダメもほとんど伸びない。 またこのBRにはキャンセル補正がかかる。一応特格C可能なので硬直を減らす意味合いでもやるべき。 【地上ステップ格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 100 100 よろけ 20 1 ┗2段目 172 90 ダウン ? ? 前作の横格闘。突き→回転斬り。 そこそこ回り込むので敵の射撃をかわしつつ攻撃できる。 2段目にそこそこ動くが、地上格闘なのでカット耐性は基本的に低い。 また相手が最速受身を取った場合こちらの攻撃硬直前に相手の格闘をもらうことがあるので注意。 1段目から換装コンボをするか2段目後即空換装することを勧める。 【空中ステップ格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 90 90 ダウン 20 ? ┗2段目 162 90 ダウン ? ? 前作の特殊格闘……というと使えないイメージを持つかもしれないが、 今作では誘導面と踏み込み速度の強化により、かなり使い勝手が良くなった。 また、Hitしようがしまいが2段目まで出せて大きく移動するので、 1段目をかわされても2段目の伸びで反撃をかわしやすいというメリットがある。 しかし判定の出が遅いので敵の格闘とかち合うと負けやすいく 2段目をスカしたり受身が間に合う事も多い為決して万能な格闘ではないということは理解しておこう。 この格闘は2段出し切るよりも、 2段目がHitした瞬間にエールに空換装しBDまたはステップをしたほうが早く動ける。 ただ足が止まってしまうので敵のカットの被弾率は上がる。 早く味方のところに戻りたいときや敵僚機のロックがないときは使っていこう。 【特殊格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 80 80 ダウン 20 1 前作の前格闘(キック)。 発生は若干遅くなったが、射程が伸びた他、威力が80に強化されている。 また、低空で使用しても強制着地しなくなっている。 この格闘ならではの特徴として、BRからキャンセルして出せる。 近距離なら連続ヒットして、BR始動のコンボとしてはそこそこのダメージになる。 しかし格闘のリーチとBRのヒットバックの関係上、ほぼ密着状態でないと届かない上に、ビームがシールドで防がれた場合などは至近距離でないとステップ回避が間に合う。 よって確定コンボとして決める機会は少ないが、近距離でビームが外れた際の保険として使うこともできる。 キック自体の硬直も少ないので一応格闘フェイントとしても使える。 また、キックHITで攻撃が終了してしまうという特性があるため、いくら相手との距離が近くても間にアシストがいると アシストを蹴り攻撃を終了、肝心の敵機の目の前で隙をさらしてしまう。(他の格闘ならばアシストごと敵機を攻撃できる) そのためアシスト展開中の敵機(特にV)にキックを仕掛けるときは注意するように。 それ以外の用途としては、抜刀およびブースト不要で出せることを利用した着地ずらしが挙げられる。 赤ロックではロックしている敵に向かって、緑ロックの場合は自機正面方向へ移動ができる。 敵Aの攻撃を避ける際には敵Bにロックを切り替えて特格。これで感覚をつかむ。 敵Bが緑ロックならばレーダーで敵Aに対して垂直になる方向へレバーを倒して特格。 的確な状況把握とある程度の練習は必要だが、これを覚えておけば中距離での射撃戦等でかなり回避率が上がる。 ステイメンの爆導策や重腕の月面宙返りほど大きくは動けないが、ブースト消費なしでの移動手段としては優秀である。 咄嗟に出来るようになれば、有効なテクニックになるはずだ。 射撃性能(ソードストライク) 【メイン射撃】マイダスメッサー [威力 40(往復 76)][戻り次第リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 片道0.5][補正値 片道10] 前作お馴染みのブーメラン。戻り動作をBDで省略できる。 当たり判定は前作より大きくなっていて、行きが当たれば多少動いても戻りは安定して当たるようになった模様。 あんまり伸びない。ステップから出してもあまり滑らなくなった。 弾速も遅く、射程も2機体分程度まで短くなった。 先読みで置いて戻りを当てるか、格闘からのキャンセルに使うくらい。 前作同様、出しておけば戻りで相手の格闘をカットしてくれたりもする。ただやはり安定はしない。 換装Cが可能で換装後もブメは自機に戻ってくるためブメ 換装 戻りブメ 各種攻撃なども可能。 【CS】パンツァーアイゼン [威力 10][チャージ時間 2秒][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1][補正値 0] アンカー。当たれば相手を引き寄せる。一応ブメからのセカイン可能。 チャージ時間は短い方なので、格闘出してからチャージしてもコンボに繋げる事が出来る。 射程は前作と同程度。 格闘CSCの性質上格闘を外した際の保険には使えない上、CSでバクステを取ってもなぜか格闘があたらず空振りになる。 換装キャンセル不可で前作のような任意シールドもないので一度チャージすると換装しにくくなってしまうので注意。 捕縛系なので勿論覚醒Zも引き寄せられる。がその後は地獄が待っている。 前作と違い追撃はN格のみに派生可能なので注意。 【サブ射撃】バルカン [威力 1発5][撃ち切りリロード][リロード 5秒/50発][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] エールと同じ頭部バルカン。 エールと同じくアラートを見る中級者以上には有効なハッタリだが、 敵機を追う能力に乏しいため、バルカンを撒くよりは換装をするほうがいいかもしれない。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 換装。エールに同じ。 格闘性能(ソードストライク) 【通常格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目 75 75 不可 よろけ 16 0.8 ┣2段目 133~134 70 不可 よろけ 16 0.8 ┃┣3段目 176~178 70 186~188 よろけ 8 0.4 ┃┃┣4段目 216~218 80 219? ダウン ? 0.4 ┃┃┗特派生 224?220? ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 193?188? ? 不可 ダウン ? ? ┣特派生 176?189? ? 不可 ダウン ? ? ┗前派生1段目 143 80 不可 ダウン 20 ? ダウン値0.8~1 ┗前派生2段目 187 80 当たらない ダウン ? ? 前作同様4段斬り&前派生あり。 ステップ格闘の影に隠れがちだが、伸び、誘導が優秀。 大剣なために攻撃範囲も広い。 又、大剣な為か、判定も中々。(そのリーチの長さによるものと思われる。) 3段目以後、MMC(メイン射キャンセル)可能。 乱戦時はN前派生がカットされづらく有効。 N前派生は前作と異なりきりもみダウンではなくなった。 また全ての段からCSC可能だが特派生とN4段目では引き寄せられない(地上近くの最速でダウン追撃) N前CSはN前Nで3段目の叩きつけ直前で出すと安定しやすい。 また、タイミングが遅いと特格派生はかわされるので注意。 全体的に攻撃終了後の硬直が長いのでカットには注意。 ロケテの時にダメージが極端に高かった影響で低くされすぎたのが難点。 ちなみにN前Nの後にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 起き攻めやカット対策に活用したい。 ちなみに出し切りより、換装からの派生のほうが威力は高い。 【ステップ格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 1段目1ヒット目 70 70 不可 よろけ 16 ? ┃1段目2ヒット目 138 80 不可 ダウン 16 ? 1段目(2hit)でダウン値1.6~1.9ステ2段 アグニが231報告有 ┃┣2段目 187 75 当たらない ダウン ? ? ┃┣前派生 198 ? 最速でのみhit ダウン ? ? ┃┃┗特派生 211 ? 不可 ダウン ? ? ┃┗特派生 ? ? 不可 ダウン ? ? ┗特派生 ? ? 不可 ダウン ? ? 前作の横格闘。 2段目から前派生有り。前作の前格闘のモーションで多段Hit。特派生も可能。 踏み込み速度がそれなりで伸びと回り込みが強く相手のステップを狩りやすい。ソードの主力。バクステすら食うことも珍しくない。 横ステから出した場合の回り込み能力、前ステから出した場合の正面方向への追尾性はかなりのもの。 加えて判定まで強い為、ステップ格闘の中では最強クラスの性能を誇る。 3段目以後MMC可能。 全ての段からCSC可能だが特派生ではN格同様引き寄せ不可。 又、前派生から出した場合、出し切ると敵が大きく吹っ飛ぶ為、届かなくなる。 格闘機の割りにダメージが低いと言われているが、あくまでN格闘の話であり、 ステップ格闘の威力は同コスト帯のマスターやエクシア等と比べても遜色無い。 当てやすさも考慮すれば非常に高性能と言える。正にソードストライクの強み。 ちなみにステN出し切りはN前Nと同様にブメで(微妙に)隙消し、特格でダウン追打ち(不安定)となり相手との距離を詰めれる。 こちらも起き攻めやカット対策に活用したい。 【特殊格闘】 入力 累計ダメ 単発ダメ MMCダメ 属性 補正値 ダウン値 備考 特格 154?176? ? 不可 ダウン ? フルヒットで1 より派手になったニコル斬り。前作に比べて攻撃時間(=硬直)増大。 他の格闘同様、おかしなまでに誘導するが何故かスカすことが多い。 前作と比べて、ダウン値がかなり低くなっている模様。 ダメージがそこまで高くなく、硬直も長いので封印安定。 使うことはまずないが一応任意のタイミングで換装C可能。 武装性能(ランチャーストライク) 【メイン射撃】アグニ [威力 150][常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][強制ダウン][ダウン値 5][補正値 不明] おなじみのアグニ。 前作からの変更点は、発生向上。ビーム判定拡大。誘導強化。威力低下。硬直増加。リロード時間延長。 ※メイン射としての威力は∀についで2位ではある 後方支援を求められる場合に有用。 空中にいる敵にグイグイ曲がって打ち落とすほど誘導する。 弾速も速めで、Lストの赤ロック距離が長いため、遠距離でも十分な脅威。 格闘カットやゲロビ系の硬直にも決めやすい。 ただし、銃口補正は格闘間合いで歩かれるともうダメというほど悪い。 硬直が長いが、換装キャンセルでフォロー可能。 ただしそれをすると、次回のLスト換装時にアグニは弾切れ状態なので要注意。 【CS】アグニ(照射) [威力 283][チャージ時間 3秒][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 不明][補正値 不明] ストライク最強の攻撃力を誇る射線を振れるゲロビを撃つ。 曲げ性能は最大10°程度と前作からかなり落ちている。 さすがにこればかりは換装キャンセルはできないので使いどころをしっかり考えること。 緑ロックであろうとフルオートで上下軸を合わせてくれる。左右軸は射出する直前で切れる。 上下誘導の強さは僚機の格闘で落下する敵機に命中するほど。高飛びでは絶対に避けられない。 ただし、全体硬直が10秒近くあるので、敵機緑ロックであろうとカウンターが確定する。 曲げ性能が緩いのでブーストですら逃げられてしまうのも欠点。 GCO時に相手が逃げている場合にジェネシスを自分と敵機で挟む形にして自分の姿を隠しながら闇討ちや、 GCOの中から攻撃しジェネシスに吹っ飛ばしてもらってカットを防ぐなどうまくGCOを利用する方法が使いやすい。 当たればGCO直撃以上の破壊力があるが、無理に狙いすぎるのはよくないのでなれないうちは野良では封印安定。 ちなみにこれでチョバム付新品アレックスが一撃で落とせる。 CPU戦でこれを使いこなせればぐっと攻略が楽になる。 上下誘導の強さを使って追加直後の敵機の着地を撃ち抜く事が出来れば理想。 フルヒットさせればKOH確定。 【格闘】ガンランチャー [威力 1発59][撃ち切りリロード][リロード 1.5秒/2発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 1発1][補正値 1発20] おなじみのミサイル。2発のうち1発は山なりの軌道で飛んでいく。 1回で使い切るが、リロードが異常なまでに速く、すぐに再使用できる。アグニの弾切れ時に使うことが多い。 アグニの誘導性に目が行きがちだが、誘導性はアグニよりもはるかに上で、大きめに横や上下に移動してもお構いなしに誘導して当たる場合が多い。 近~中距離辺りから高誘導が始まる、近距離時の誘導効果は激減する。 当たればアグニにつなげられる(距離によるため確定ではない)。 リロード瞬間に撃つ事で連続っぽく撃ち続けられ遠くからバラ撒くだけで、相手にはそれなりのプレッシャーは与えれる。 それなりの硬直があるが、これも換装キャンセル可能。 換装キャンセルは任意のタイミングで可能なため、ミサイル1発発射>換装(空換装可)によりミサイルの発射を1発にすることもできる。 換装コンボでミサ1発hitを確実にする手段ではある・・・ 【サブ射撃】バルカン [威力 1発5][弾数無限][属性 実弾][10発よろけ][ダウン値 1発0.1][補正値 1発2?] 移動しながら撃てる唯一の武装。弾に制限がなくなった。フルヒット(10発)でよろけ。 各武装の硬直が大きいため使い所もあるだろう。 相手に対し正面を向き、横ステでばら撒きつづけるとかなりいやらしい。 BD中にパラパラと撒いておけばロックを集めやすい。 肩バルは足が止まるため、攻撃しながら距離が取れる頭部バルカンの方が使い勝手がいい。 緑ロックではアグニやガンランチャーよりもこれか肩バルで。 【特殊格闘】対艦バルカン [威力 ?][弾数無限][属性 実弾][4発よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] 前作最凶武装として名高い肩バル。連ザ2の面影は無く、銃口補正は激減。 格闘ボタン押しっぱで連射可能だが連射数も下がり、フルヒットでもダウンしない。 相変わらず空中ステップ中に使うと、その場で山なりに落下しながら肩バルを撃ち、着地しても撃ち続けるが 前作ほど急に落下するわけでもなく、着地した瞬間肩バルの銃口が地面を向くため、1,2発地面へと撃ってしまう。 アグニやガンランチャー弾切れ時を埋める弾幕、および、アラート鳴らしとして有用。 頭部バルカンのための向き調整や、アグニの弾切れ時の近距離の硬直取りにも使える。 また肩バルヒット時に相手をよろけさせた後のアグニがつながりやすくなった。 近距離ならば肩バルでよろけからソードやエールに換装して格闘を決めることも可能。 ただし肩バルフルヒットからは換装コンボはおろかほとんどの攻撃が繋がらない。 【特殊射撃】ストライカーパック換装 換装。エールに同じ。 【アシスト】メビウス・ゼロ [威力 ?][弾数 5][属性 実弾][よろけ][ダウン値 ??][補正値 ?] ストライクの右上あたりにメビウス・ゼロが出現、さらに、敵に向かってバルカンを撃ちながら突撃する。 進む速度は遅いが誘導はかなり強い。通り過ぎたと思っていたら後ろからぶつかられたなんて場合も。ちなみにメビウス・ゼロ本体だけのダメージは70?前後だと思われる。 使い勝手が良いので、近づく際や逃げる際など、先に出しておけば何かと役立つかと思われる。 起き上がりの無敵切れに重ねるとステップ強制・ストライク側有利な起き攻めが完成。特にSストの場合は凶悪。 コンボ 戦術 僚機考察 VS.ストライク対策につきましてはストライクガンダム(対策)をご利用下さい。
https://w.atwiki.jp/gundam-nextplus/pages/69.html
こちらはデュエルガンダムASの武装解説 等のページ。 コンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策、等はデュエルガンダムAS(対策)へ。 正式名称:GAT-X102 DUEL 通称:(通常)デュエルAS (パージ後)生デュエル パイロット:イザーク・ジュール コスト:1000 耐久力:320 ガード:○ 変形:× 換装:△(パージ) アサルトシュラウド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 普通のBR CS シヴァ - 120 弾速良好、今回は貫通し誘導もついたダウン属性武器 サブ射撃 ミサイルポッド 5 126 NDのお陰で単発ばら撒きが可能に モビルアシスト バスターガンダム 2 119 前作のイージスのアシストと同性能。使い勝手は良い 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い NN 134 連ザと同じ2段斬り。N特派生は無くなった 派生 多段突き→払い NN前 181 連ザと同じ。今作では払いまで入るように 横格闘 盾アッパー→キック 横N 134 連ザと同じ盾アッパー→キック 特殊格闘 縦回転斬り 特 125 連ザと同じ縦3回転斬り BD格闘 突き刺し払い BD中前 80 連ザと同じ多段突き→払い 特殊射撃 アーマーパージアタック 特射N 202 突進からの斬り。パージするとASには戻れない デュエルガンダム 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 ビームライフル 6 70 普通のBR サブ射撃 イーゲルシュテルン 60 4~38 追加武装。13hitでよろけ 特殊射撃 グレネードランチャー 1 100 発生が遅く使いづらい モビルアシスト バスターガンダム 2 119 AS時と同性能 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り払い→2段蹴り NNN 177 連ザと同じ2段斬りと2段蹴り。蹴りは全てダウン属性に変更 横格闘 シールドアッパー 横 50 BRキャンセルで威力80 特殊格闘 X字斬り 特 115 飛び上がって二刀サーベルで斬りかかる BD格闘 突進斬り BD中前 124 二刀サーベルで払って突く。最後のみダウン属性 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 パワー強化LV.1α 攻撃力が少しアップ 初期 味方全員 GPアップ 戦闘後の獲得GPがアップ 8 - パワー強化LV.3β 攻撃力が大幅アップ 13 同タイトルMS 攻撃特化 攻撃力激増 防御力半減 19 自機 ナチュラルなんぞに! 攻撃力が超大幅アップ 23 コーディネイター 【更新履歴】 17/12/20 修正 10/07/17 ASのBD前格闘について修正(同時にNN前派生についても修正) 10/04/14 生デュエルのサブと特射、N格闘について修正 機体解説 連ザシリーズのASとデュエルガンダム(以下生デュエル)がひとつになった機体。 出撃時はASの状態で、特定の格闘を入力すると装備をパージし生デュエルになる。 1度パージしてしまうと、撃破されて再出撃するまではASには戻れない。 ASはBRに加え、速射型の誘導実弾、弾速の早いチャージショットと、使える射撃を3種持つ。 また、照射系アシストや超リーチのパージアタックなど、この機体ならではの強力な武装も光る。 中距離での弾幕能力はコスト1000機体中トップクラスで、安定した活躍を期待できる。 パージアタック(特射中格闘)後は生デュエルに換装され、火器類が貧弱になり、格闘も全種類変更。 機動面ではBD性能に変化が無いがブースト上昇性能と格闘踏み込み性能は向上する。アシストには変更なし。 ASと比べるとデメリットの方が目立つ。 両状態とも機動力の低さが欠点。ロック距離もそれほど長くないため、離されると追いつけず撃てずで厳しい。 また、両状態ともビームライフルの振り向き撃ちのブースト消費量が尋常でないので気をつけよう。 ちなみに抜刀時ではASではメイン→サブ、生デュではメイン→特射のキャンセルができないので注意。 アサルトシュラウド 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 比較的発生が遅めなBR。 NDで連発することも多いので、CSやサブと絡めて弾数を節約しておきたい。 振り向き撃ちは銃口補正が悪く、ブースト消費も多いのでサブかCSで代用しよう。 サブC可能だが、抜刀中は不可。 【CS】シヴァ [チャージ時間 約1.5秒][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 連ザにおけるASの代名詞とも言える肩部レールガン。 弾速が良好で機体貫通属性を持ち、威力も単発で120と申し分ない。 発生はBRやサブより遅いが十分早い。 また、振り向き撃ちが無いので背面向きからの格闘迎撃や逃げ撃ちにも向く。 基本的にCSはいつでも撃てる状態にしておけることが理想だが、 ゲージを満タンまで溜めきってしまうとサブ射撃やアシストといった迎撃の手段を失ってしまう。 今作では着地硬直を利用してある程度のCSゲージの調整が可能なので、 以下の動作を心がければ比較的スムーズにCSを絡めた攻撃を行えるだろう。 CSゲージが空で着地 → 着地と共にチャージ開始。 CSゲージが満タンで着地 → 着地と共にチャージ解除。ゲージが2~3割まで減ったら再びチャージ開始。 慣れてきたらBRやサブ射撃、格闘や抜刀に被弾時やダウン時などの硬直を利用して細かなゲージ調整を行っていきたい。 【サブ射撃】ミサイルポッド [撃ち切りリロード][リロード 5秒/5発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 今作ではNDによって単発ばらまきが可能。 メインからキャンセルで出すことも可能。NDをはさむより威力は下がるが、確実にダウンを取りたい時やNDを使用できない状況では有効。 連ザ時代と比べると、弾速、集弾性、発生が低下したが、上下銃口補正と誘導は強化された。 格闘迎撃、NDによる射撃コンボや1発撃ちによる牽制、着地硬直取り、カット、高度維持、後方向射撃と使用用途は幅広い。 よろけ時間がBRと比べて短いため、コンボの始点とするときは注意 【アシスト】バスターガンダム [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 0.2×18][補正値 98%×18] バスターガンダムが現れ、照射ビームを撃ってくれる。照射ビームの単発威力は8。全段命中で119 無印時代のバスターガンダムと同様、非常に優れた銃口補正を持つ。 格闘機が接近してきた時に出しておくと、相手の格闘をカットしてくれることが多い。 回数は2回しかないが、今作ではコスト1000の生存時間が前作と比べてかなり減った。 出し惜しみすると使う前にやられかねないので、使いきることを意識しよう。 格闘 連ザ時代と比べると全体的にもっさりしている。 発生が遅く、かち合い性能は全機体でも底辺~並クラス。 相手が格闘振れるような状況下では振らないようにしよう 【通常格闘】 連ザ時代と同様の2段斬り、2段目後の前派生が全段入りきるようになった。 1段目後の特格派生がなくなっている。N特コンボを決めたいならNDを挟む必要がある。 また、空中の相手なら威力260の強力コンボを狙うこともできる。 ただし誘導面はお世辞にも良いとは言えず、発生もASの中ですら遅い方。 かち合わせると死神のN格やデュエルのパージアタックぐらいにしか判定勝ちが狙えない。 以上の理由からどうしても威力が欲しい場合を除いて他の格闘の使用を推奨。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 134(64%) 100(-20%) 2.0 0.3 ダウン ┗前派生(1~6hit) 多段突き 167(46%) 10×6(-3%×6) 3.8 0.3×6 ダウン ┗前派生(7hit) 斬り払い 181(36%) 30(-10%) 4.1 0.3 ダウン 【横格闘】 連ザ時代と同じ盾アッパー→跳び蹴りの2段格闘。納刀時でもそのまま振る 相変わらず良く回り込み、判定も広いので引っ掛けやすいが、伸びはあまりよろしくないので外れると思ったら即ND。 比較的かち合い性能は高いが、デュエルの中では高いという程度なので過信しないように。 蹴りの発生が遅くなっており、下方向へ吹き飛ばすため、連ザで用いられた出し切りCSCは基本的にはダウン追い討ちになる。 互いにBDゲージが少ない状況で、相手からの射撃を受けそうなら、回り込みで回避しながらCSCでダウンを取るというテクニックも有効。 威力は下がるが生存目的なら選択肢の一つに。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 盾アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2段目 跳び蹴り 134(74%) 100(-10%) 2.0 0.3 ダウン 【特殊格闘】 上昇3連縦回転斬り。連ザにおけるASのもうひとつの代名詞だった。 高誘導なため当てやすく、連ザ同様にCSが安定して繋がるためコンボの繋ぎにも優秀。 攻撃時間の短さや移動距離の長さも相まって主力格闘として使える。 かち合いに関しては踏み込みが発生する間合いでは両形態含めて最も強く 至近距離ではデュエルで最も弱いという特性がある。 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 縦回転斬り 40(84%) 40(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗2hit 縦回転斬り 73(74%) 40(-10%) 2.0 0.3 ダウン ┗3hit 縦回転斬り 125(64%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン 【BD格闘】 連ザ時代と同様の6hit突き刺し→切り払い。 以前よりも踏み込みが長くなったが、発生が遅くなり、威力も激減。カット耐性は相変わらず皆無。 攻撃判定が前面に出っぱなしのため、突っ込んできた相手に刺さることがある。 取り得は誘導が特格と同等。特格より踏み込みが長いことぐらい。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目(1~6hit) 多段突き 55(82%) 10×6(-3%×6) 1.8 0.3×6 ダウン ┗2段目(7hit) 斬り払い 80(72%) 30(-10%) 2.1 0.3 ダウン 【特殊射撃】アーマーパージアタック シールドを正面に構え相手に真っ直ぐ突撃し、格闘ボタンの追加入力で アーマーパージエフェクトとともに生デュエルの前格闘が出る。 最終段の威力が特に高い。 原作イザークがフォビドゥンに痛恨の一撃を食らわせた名シーンの技。 伸びがパージ前の突進と、パージ後の突進と合わせて非常に長く、 誘導も優れているが、発生はデュエルどころか全機体の格闘でも最低クラス。 また、追加入力をした瞬間からほんの少しの間だけ射撃防御判定がある。 防御判定持続中にサーベルを振り始めると防御判定が消失する。 防御判定は全身にあり、ショットガン等も防げるが、長時間発生する照射ビームには効果を期待できない。 とは言え、相手との距離、タイミングなどがシビアなだけで、例えばWOのメインも近距離ならば防御+攻撃がしっかり入る。 「見て反応する」では遅いため、射撃攻撃が来る事にある程度ヤマを張っておく必要がある。 戦術の欄でも挙げられているように1度きりの技なので、 タイミングを逃さないようにして使用後のメリット、デメリットを見極めて使いたい。 用途としては、先落ちを気にして逃げている相手に対する追い込みや、 こちらに対して仕掛けられるズンダに正面から重ねるカウンターとして使うことができる。 後者として扱う場合はおよそ機体四つ分の距離と最速のパージ入力が必要となり、 タイミング的にも非常にシビアなものとなるので、間隔は練習して覚えよう。 また、自分から攻めた場合、よほどかち合いに弱い格闘を除いて一方的に潰されやすいので注意が必要である。 その他にも緑ロックであっても踏み込みから振り始めまでは誘導するという特殊な性質を持つため、 真上や真下の敵であっても攻撃することが可能である。 命中後はカットの恐れがなければ、全段hit後にNDでBR追撃(角度限定でNNも)をして最大威力が狙える。 カットされそうなら途中でND後に横格→BRC、さらに受身狩りも狙っておこう。ただし威力はかなり落ちる。 防御&カウンターが決まるとかなり格好良いが、その分難易度が高いため、滅多に見られるものではない。 特にゲロビ系を貫いてのトドメは、全機体中でもトップクラス難易度の魅せ技である(決まればリターンもでかいが)。 (参考動画)ttp //www.nicovideo.jp/watch/sm9529966 この動画の22 49辺り。WOメインを防ぎつつカウンター成功。 デュエルガンダム 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 普通のBR。ASと比べて性能的な変化はないが、速射できる武装がこれだけなので弾数管理に注意しよう。 特射C可能だが、抜刀中は不可。 【サブ射撃】イーゲルシュテルン [撃ち切りリロード][リロード 3秒/60発][属性 実弾][よろけ][ダウン値 0.08][補正率 99%] バルカン。13hitでよろけ。60発全弾当てても強制ダウンしない。 アラートを鳴らしたり、体力が極小の敵を追いまわしたり、バズーカを掻い潜る際には使える 【特殊射撃】グレネードランチャー [撃ち切りリロード][リロード 3秒/1発][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 60%] 連ザの頃よりも発射時の飛び上がりが控えめになったグレネードランチャー。 銃口補正と弾の誘導はそれなりに優秀なため中距離の読みやすい着地を狙うことは出来る。 発射までの所要時間や弾速の遅さがネックとなり、適当に撃っても殆ど効果が無い点に注意。 ステップから特殊射撃を入力すると若干慣性を持ちながらグレネードを発射することができる。 【アシスト】バスターガンダム [リロード無][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 合計0.2×18][補正値 98%×18] ASの時と変更はない。 格闘 ASと比べると踏み込みが伸びているが、CSのような単発高威力が無いため、コンボ威力が下がっている。 しかし生デュエルでは火力が低く、早死にすることによりASに早く戻ることも必要な場合があるため、 格闘を積極的に狙う必要がある。 【通常格闘】 袈裟斬り→斬り払い→2段蹴り上げの3段4hit格闘。 連ザと違い最初の蹴りがダウン属性なことに注意。 パージ後のデュエルで最も威力のある格闘。 ASのNより誘導と踏み込みが向上しているが、発生は殆ど変わらない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 袈裟斬り 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り払い 108(74%) 70(-10%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目(1hit) 蹴り上げ 145(64%) 50(-10%) 3.0 1.0 ダウン ┗3段目(2hit) 蹴り上げ 177(40%) 50(-24%) 4.0 1.0 ダウン 【横格闘】 回り込んで盾アッパーの1段技。 BRCで相手を遠くに吹っ飛ばせる。さらに受身狩りBRで吹っ飛び強制ダウンを奪える。 使いやすいが威力が無いのでNDによる追撃でダメージを伸ばしたい。 この格闘からコンボを行う際は横NDを使うと安定する。 連ザIIでおなじみの特射入力(ジャンプしながら撃つ)が可能。 かち合いは至近間合いではASの横以下だが、踏み込み間合いではASの横と同程度。 回り込みの性能も優秀で、ASの横よりも踏み込む上に前方向の判定は長く、当てやすい格闘といえる。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 縦アッパー 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 ダウン ┗BRC BR 79(54%) 35(-30%) 3.7 2.0 よろけ 【特殊格闘】 連ザと同じジャンプして二刀流でX字斬り。 相手に1秒ほどサーベルを押し付けた後に後ろに飛ぶ。この瞬間に最も高い威力が出る。 伸びが良くなった代わりに、あまり高く飛ばなくなった。 相手に対するカウンター手段として使用できなくもないが使い勝手は悪い。 威力と段数の割に補正率は良好なのでコンボパーツ向け。 この格闘からNDしてBRに繋げる際には若干のディレイを入れないと振り向き撃ちになる 特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1~5hit X字斬り 47(85%) 10(-3%×5) 1.5 0.3×5 ダウン ┗6hit 斬り払い 115(69%) 80(-16%) 1.8 0.3 ダウン 【BD格闘】 連ザと同じ&パージアタックと同じ前払い→多段突きの格闘。 パージアタックよりも威力と多段hit数が少ない。 連ザ以上に伸びがよくなっている。 誘導が特に優れており、踏み込み範囲内でかつ赤ロックなら、かなり無理矢理に振り向いて斬ることができる。 2段目と3段目が単発威力たったの10で補正値も厳しいため、1段でND推奨。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1hit 斬り払い 50(84%) 50(-16%) 1.7 1.7 よろけ ┗2~4hit 多段突き 74(72%) 10×3(-4%×3) 2.0 0.1×3 よろけ ┗5hit 多段突き 124(62%) 70(-10%) 3.0 1.0 ダウン コンボ、立ち回り、VS.デュエルガンダムAS対策 等はデュエルガンダムAS(対策)へ。 外部リンク 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレpart.1 非公式掲示板 - デュエルガンダムASスレ 2スレ目
https://w.atwiki.jp/gundambattalla/pages/203.html
Ξガンダムロール オールラウンダー 機体性能 ダメージカット率 武装 クイックキャンセル コンボ Ξガンダム ロール オールラウンダー 機体性能 LV HP ブースト 格闘 射撃 1 367 145 154 125 15 640 165 291 236 30 1032 185 486 395 50 1512 215 596 483 80 2055 240 659 535 90 2251 245 687 557 100 2447 250 714 580 リペアキット数 5 ダメージカット率 対 物理格闘 11.73% 対 物理射撃 17.58% 対 ビーム格闘 12.90% 対 ビーム射撃 18.40% 武装 種別 名称 威力 弾数 リロード時間 属性 種類 備考 メイン格闘 ビーム・サーベル 0.300 4段格闘 ビーム 格闘 1,1,1,2ヒット 回転攻撃 ビーム・サーベル×2 0.360 ビーム 格闘 2ヒット 特殊格闘 ビーム・サーベル 0.565 ビーム 格闘 3ヒット 打上攻撃 ビーム・サーベル 0.375 ビーム 格闘 打下攻撃 ビーム・サーベル×2 0.480 ビーム 格闘 2ヒット メイン射撃 ビーム・ライフル 0.300 7 10.0s ビーム 射撃 サブ兵装1 ビーム・ライフル(高出力) 0.750 2 16.0s ビーム 射撃 サブ兵装2 3連装ミサイル 1.120 2 22.0s 物理 射撃 12発 SPA 高機動攻撃 格闘 1.320*3射撃 0.238*10合計 6340 補正1000→6340 ハイブリッド コンビネーション 正面発動で大半が背面 クイックキャンセル 攻撃方法 QC先 メイン射撃 null メイン格闘 null 特殊格闘 打上攻撃、サブ兵装1、サブ兵装2 空中特殊格闘 打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 回転攻撃 null 空中回転攻撃 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1、空中サブ兵装2 打上攻撃 ジャンプ、サブ兵装1、サブ兵装2 打下攻撃 急速落下 サブ兵装1 回転攻撃、打上攻撃、サブ兵装2 空中サブ兵装1 空中回転攻撃、打下攻撃、空中サブ兵装2 サブ兵装2 特殊格闘、打上攻撃、サブ兵装1 空中サブ兵装2 空中特殊格闘、打下攻撃、空中サブ兵装1 コンボ 打上攻撃→(メイン射撃)→メイン格闘4-4-3→空中サブ2→QC空中特格→QC空中サブ1→QC空中回転→QC空中特格→QC空中サブ1→QC空中回転→QC空中特格→打下攻撃